U ovom članku nabrajamo najčešće klopke na koje nailazimo prilikom ciklusa prototipiziranja te kako ih izbjeći
Br. 1: Prototipovi se smatraju gnjavažom
Izrada prototipova bi trebala biti jednostavna! Vidio sam slučajeve izrade interaktivnog prototipa dizajna s ključnim ekranima aplikacije za malo više od sat vremena (čak i tijekom leta). Uz toliko dostupnih resursa i postojećih alata koji automatiziraju pola procesa, prilično je jednostavno. Provest ću vas kroz svoj proces.
- Skicirajte osnovne dijelove aplikacije u bilježnici. To mogu biti sustav navigacije, najvažniji ekrani aplikacije ili mapa aplikacijske arhitekture.
- Pokrenite svoj najdraži dizajnerski alat (moj je Sketch od Bohemiana, ali možete koristiti i Photoshop, pogotovo nakon njihovih posljednjih napora da zadovolje potrebe digitalnih dizajnera) i otvorite postojeći set alata. Ja često koristim Uberov wireframing kit, ali također ponekad i neki od naših vlastitih UI kitova. Korištenje kitova omogućava vam prenamjenu postojećih komponenti i izradu ekrana unutar nekoliko minuta. Važno je znati što točno dizajnirate.
- Kreirajte projekt u InVision-u i samo drag-and-drop-ajte .sketch datoteku da kreirate ekrane potrebne za projekt.
- Kreirajte pristupne točke (hotspots) za povezivanje različitih ekrana.
- Testirajte najuobičajenije kretanje korisnika po aplikaciji.
Prototpovi bi trebali biti jednostavni!
Prema mojem iskustvu, 80% svih aplikacija uključuje sljedeće dijelove:
- A / Dobrodošlica, Ulogiravanje, Registracija
- B / Korisnički profil, Izmjena, Postavke
- C / Navigacijska traka
- D / Traka s tabovima
- E / Segmentirane komande
- F / Listni prikaz
- G / Detaljni prikaz
- H / Notifikacije
Vrlo često također uključuju sljedeće:
- ·Podnavigacija
- Proces odjave
- Mapni prikaz
- Centar za poruke
- Sučelje nalik Tinderu
- Centar za notifikacije
Vjerujte mi, nakon nekoliko projekata bit ćete u mogućnosti brzo protipizirati - a to je i cijela poanta.
Br. 2: Prototip se kreira kao tipični deliverable
Snažno vjerujemo da prototipovi ne bi trebali biti zaključni korak u procesu dizajna, već prije prvi. Kada timovi kreiraju prototipove isključivo kao dio paketa isporučevina, primjerice da zadovolje formalnost, propuštaju tolike prilike:
- nekorištenje prototipova na interaktivan način onemogućava donošenje interakcijskih odluka
- teže je dobiti internu povratnu informaciju
- osobito je teško dobiti povratnu informaciju od korisnika
- komplicira mogućnost dobivanja povratne informacije, jer nije moguće ostaviti kolabirativne komentare direktno na ekranima (što je jednostavan feature u većini alata za izradu prototipova)
Kada se prototipovi koriste na kraju procesa dizajna, tim gradi prototip samo zato “jer se to mora”, ne prepoznajući pritom prilike i ne iskorištavajući čitav potencijal prototipova.
Kada timovi kreiraju prototipove samo kao dio paketa isporučevina, propuštaju tolike prilike.
Br. 3: Klijenti imaju poteškoća s razumijevanjem prototipa
Iako dizajneri imaju odličan odnos s prototipom (i alatima korištenima za njegovo kreiranje) — uobičajeno je da tim klijenta treba adekvatniji uvod. To je u potpunosti razumljivo, jer njihov tim utjelovljuje različite uloge unutar kompanije, i moramo razumijeti da upotrebljavaju potpuno drugačije alate od nas.
Za predstavljanje prototipa klijentu, započnite s nekoliko uputa, primjerice:
- Prototip je modfel finalnog proizvoda i kao takav ne predstavlja čitavo iskustvo
- Prilično je jednostavan što se tiče animacije i interakcije i ne prati povijest korisničkih interakcija (iako postoje “cake” koje i to adresiraju - Framer+Parse je zanimljiv primjer, koji pokazuje kako prototipovi mogu postati pametniji).
- Većina prototipova su statične slike povezane putem pristupnih točaka (hotspots).
- Moguće je gledati prototip na pretraživaču stolnog računala, ali također i na mobilnom uređaju (preferirani način ako protitipizirate nativnu aplikaciju). Prototip se može dodati na početni ekran kako bi oponašao stvarnu situaciju.
- Prototip je uvijek aktualan i link je stalan tijekom projekta.
- Tijekom projekta kreirat će se različiti prototipovi (kako je prethodno spomenuto).
Ovakvo postavljanje očekivanja stvarno usmjerava projekt prema uspjehu.
Br. 4: Klijenti imaju poteškoća s razumijevanjem prototipa
Uobičajeno postoje dva načina navigacije kroz prototip – ispravan način i lijeni način. Lijenost će u potpunosti poništiti sav trud uložen u izradu prototipa.
- Interaktivna navigacija
Svaki ekran sadrži određeni broj pristupnih točaka koje su povezane s drugim ekranima simulirajući tako stvarne uvjete i interakcije. Pristupne točke smještene su preko gumba, okvira, tekstova i drugih kontrola. U mobilnom kontekstu, mogu se koristiti različiti pokreti i prijelazi. Ako gradite web stranice, pristupne točke čak možete koristiti da trigerirate hovering. - Linearna navigacija
Kada se ekrani pregledavaju kao prezentacija (slideshow ) — ili putem tipkovnice ili klikanjem strelica na ekranu. Pregledavanje prototipa na ovaj način će funkcionirati, ali imat će smisla samo ako je prototip čist i uredan. Očito dodaje pomutnju u proces istraživanja, jer poveznice i interakcije među ekranima nisu u jasne.
Prethodno iskustvo očito pruža puno više smisla oko toga kako bi stvari trebale funkcionirati kod prototipa, stoga ih nemojte koristiti kao set ekrana! Uvijek stvorite pristupne točke i povežite različite ekrane s njihovim pripadajućim kontrolama, kako biste omogućili što je moguće realnije iskustvo. Ako je potrebno, možete čak onemogućiti te opcije prilikom generiranja linka za prototip koji ćete dijeliti.
U sljedećem članku nabrajamo preostale četiri zamke prilikom prototipiziranja.